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Was ist in Guantánamo wirklich passiert?

Klaus Bonanomi – Es war nur eine kleine Meldung, aber sie hatte ungeahnte Folgen: Das US-Nachrichtenmagazin Newsweek berichtete in seiner Ausgabe vom 9. Mai über Koranschändungen im Straflager Guantánamo. Amerikanische Aufseher hätten muslimische Häftlinge gedemütigt, indem sie einen Koran die Toilette hinuntergespült hätten. Die Notiz unter dem Titel «SouthCom Showdown » löste in mehreren islamischen Ländern schwere anti-amerikanische Ausschreitungen und Unruhen aus, 17 Menschen kamen ums Leben.


«eine gesellschaftliche und ideologische Kriegsführung, die wir in den Vereinigten Staaten seit dem Bürgerkrieg nicht mehr erlebt haben.»

Wäre die Meldung im Gürbetaler Volksblatt erschienen, dann wäre wohl nichts passiert – aber wenn ein renommiertes und weltweit beachtetes Magazin wie Newsweek so etwas schreibt, dann hat dies Folgen. Aufgeschreckt durch die anti-amerikanischen Proteste, hakte die US-Regierung bei Newsweek nach – und der Chefredaktor des Blattes musste die Story zurückziehen, weil der anonyme Informant im Pentagon, der die Quelle für die Newsweek-Reporter war, nicht mehr zu seiner ursprünglichen Aussage stehen wollte. Und damit stand Newsweek im Regen: «Der Rückzug einer Story ist nicht nur das Eingeständnis einer peinlichen Fehlleistung, sondern kann auch die Glaubwürdigkeit der betreffenden Zeitung und der Medien insgesamt schädigen», sagte mir in einem Gespräch dazu der ehemalige US-Korrespondent und heutige Präsident des Schweizer Presserates, Peter Studer.

Studer war in den Siebziger Jahren in den USA tätig, als der Watergate-Skandal aufflog – für Spätgeborene: Zwei Reporter der Washington Post fanden damals heraus, dass die Republikaner von US-Präsident Nixon das Wahlkampf-Hauptquartier der Demokraten im Watergate- Hotel ausspioniert hatten. Der Skandal führte zum Rücktritt von Präsident Nixon und gilt heute als Sternstunde des investigativen Journalismus. «Die beiden Reporter stützten sich dabei ebenfalls auf einen anonymen Informanten – aber sie verifizierten jede Aussage durch zusätzliche Befragungen und Recherchen», so Studer. «Seither gilt diese sogenannte «Zwei-Quellen- Regel» als journalistischer Standard für den Umgang mit Aussagen aus anonymer oder ungesicherter Herkunft. Und die Newsweek-Story über die Koranschändungen hat diesen Standard nicht erfüllt.»


Das Buch einem Hund zum Frass vorgeworfen!

Hat also Newsweek einfach geschlampt? So einfach ist es auch wieder nicht. «Newsweek hat einen Fehler gemacht, und dieser Fehler wird analysiert werden», sagte der Journalist und Pulitzer-Preisträger Carl Bernstein, einer der beiden Watergate Reporter, kürzlich an einer Veranstaltung in Hamburg. Doch der Fehler werde nun von der Regierung Bush aufgebauscht und zu einer allgemeinen Kampagne gegen unabhängige Medien in den USA ausgeweitet. Es herrsche zurzeit, so Bernstein, «eine gesellschaftliche und ideologische Kriegsführung, die wir in den Vereinigten Staaten seit dem Bürgerkrieg nicht mehr erlebt haben.»

Und auch andere namhafte Journalisten in den USA beklagen, dass die Regierung Bush in den letzten Jahren den Druck auf die unabhängigen Medien verschärft habe, unter dem Vorwand «Kampf gegen den Terrorismus». So würden vom Weissen Haus viel mehr Dokumente als früher geheim gehalten; in Zusammenarbeit mit PR Agenturen würden regierungsfreundliche Videos für die Nachrichtensender verbreitet, anstatt neutral zu informieren. Und die Bush-Administration gehe gar so weit, kritische Journalisten zu manipulieren oder zu kaufen, wie das Medienmagazin Klartext im April berichtete: «In den vergangenen Wochen wurde bekannt, dass gleich drei JournalistInnen, die als unabhängige KommentatorInnen galten, von der Administration fette Honorare bekamen, um die Bush-Politik in ihren Artikeln zu loben.»

Die Neue Zürcher Zeitung machte im Mai darauf aufmerksam, dass die von den Republikanern dominierte amerikanische Radio-Aufsichtsbehörde versuche, das unabhängige National Public Radio auf konservativen Kurs zu trimmen. So wie dies bereits bei den unzähligen Radio-Talkshows auf den Privatsendern geschieht, wo reaktionäre Talkmaster à la Rush Limbaugh gegen Liberale und Linke hetzen.


Drei JournalistInnen, die als unabhängige KommentatorInnen galten, haben von der Administration fette Honorare bekommen.

In diesem Klima kommt dem Weissen Haus natürlich eine Falschmeldung bei Newsweek wohl zupass. Newsweek hat unterdessen aber auch reagiert – und unter dem Titel « What really happened at Guantánamo?» die Geschichte mit dem Koran im Straflager minuziös recherchiert. Dabei kam heraus, dass ein muslimischer Gefangener selber seinen Koran neben das Klo gelegt hatte – und dass daraufhin in dem Straflager das Gerücht die Runde machte, ein Aufseher habe das Heilige Buch hinuntergespült. Der Vorfall ereignete sich bereits 2002; das Gerücht war dann auch dem Pentagon zu Ohren gekommen und von dort aus zu Newsweek gelangt. Auch das IKRK hat unterdessen mitgeteilt, mehrere Häftlinge hätten über Koranschändungen und andere Demütigungen in US-Straflagern berichtet; und die Los Angeles Times hat gestützt auf Informationen von US Militärpersonal, ehemaligen Gefangenen und aus offiziellen Vernehmungsprotokollen ähnliche Vorwürfe erhoben. So habe ein Wärter einem Koran mit den Füssen getreten, in einem anderen Fall habe man das Buch gar einem Hund zum Frass vorgeworfen! Die ursprüngliche Falschmeldung von Newsweek hat also doch einiges an richtiger Information ausgelöst…

  • Dieser Artikel erschien im Berner ensuite kulturmagazin Ausgabe 30, 2005.


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Nachrichten im visuellen Griff

backstage.bbc.co.uk ist die neue und innovative Plattform der British Broadcasting Corporation BBC. Das im Blog aufgezogene Pilotprojekt richtet sich vor allem an die passionierten, hoch – ausgebildeten & sich im Publikums hype befindlichen Entwickler und Grafiker. BBC, alte Schule und Vorbild des Journalismus, tat sich lange Zeit schwer mit den New-Kids und den nicht der Garde entsprechenden Journalisten und Techniken. Backstage.bbc ändert das nun wohl rasant. Das Projekt lädt all die Cracks und Nachrichten Spezialisten ein, am offenen Produkt – Entwicklungsdialog teilzunehmen. Das verspricht einige superheisse neue Spielereien, die sich vor allem auch für Journalisten eignen:

Stellen sie sich vor sie sitzen am Online Bildschirm vor der Weltkarte und die von ihnen eingelesenen Nachrichten popen sich da auf wo sich das Thema ereignet. Hintergrundinformationen über Lokalgegebenheiten könnten sie sich über direktes anklicken auf die Stadt holen. Durch den Zoom Modus hätten sie nun die Möglichkeit näher an das Geschehen heranzugehen und sich „Lokalreporter“, also BlogerInnen auf den Bildschirm zu holen. Dadurch erhalten sie innert kürzester Zeit interessante und zum Teil fundierte Informationen an den Brennpunkten der Welt.

Solche Spielereien sind noch in der Entwicklung, funktionieren aber bereits im Grundansatz. Die Entwicklung brachte world66 mit Mapsonomy bei backstage.bbc auf den Tisch. Auf dem Journalisten Blog von Stephan Fuchs, findet sich unter „NEWSMAPPING“ eine kleine Anfangsvariante mit einer solchen virtuellen Nachrichtenbeschaffung. Eine Variante zeigt den RSS Feed der BBC – und auf der anderen Weltkarte den RSS Feed des Blogs. Das ganze funktioniert noch nicht optimal, die versinnbildlicht aber die sich öffnenden Möglichkeiten für Journalisten und Online Leser.

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NEUES INFORMATIONSGESETZ AB 2006

1. April 2005 – Als George Turklebaum 51, am Samstag in seinem New Yorker Büro von der Putzfrau angesprochen wurde, war George schon seit Montag tot. Herzattacke attestierte der Arzt. Makaber, denn Turklebaum hockte volle 5 Tage vor seinem Schreibtisch und starb unbemerkt von seinen 23 Arbeitskollegen die mit ihm das Grossraumbüro teilten. Die Londoner Times, der Guardian und die BBC übernahmen die Meldung. Nur: die Gräuelvorstellung war eine Urbane Legende, ein Hoax, ein blöder Witz, der sich über Internet, Emails und schlussendlich in der Zeitung manifestierte.

Der Begriff Urban Legend wurde zum ersten Mal von Jan Harold Brunvand, einem Professor für Englisch bekannt gemacht. In seinem 1981 erschienenen Buch «Der verschwundene Anhalter: Amerikanische Urban Legends und deren Bedeutung» benutzte er eine Sammlung dieser Geschichten, um zwei Aussagen zu machen: Legenden, Mythen und Folklore kommen nicht nur bei so genannten primitiven oder traditionellen Gesellschaften vor und zweitens, durch die Untersuchung solcher Legenden kann man viel über urbane und moderne Kultur lernen. Einige frühe Historiker wie z. B. Tacitus, Geoffrey von Monmouth und Herodot waren die Stammväter der urbanen Mythen. Sie überlieferten Gerüchte und anekdotische Berichte als historische Fakten. Diese Aufzeichnungen waren dann wiederum die Grundlage für andere Berichte, und so wurden vielfach wiederholte nicht exakte Überlieferungen zu einem selbstlaufenden Teufelskreis. Heutzutage behandeln Historiker historische Belege von Geschichtsschreibern wie den erwähnten mit äußerster Vorsicht, doch mit dem Internet ist noch eine weitere Gefahrenquelle hinzugekommen:

Im Informationszeitalter finden Urban Legends rasend schnell fruchtbaren Boden. So schnell, dass sich die Internetbehörde ICANN zu drastischen Maßnahmen genötigt sieht: Ab 2006 müssen ins Internet gestellte Informationen durch den Truth Verification Act geprüft werden und dürfen nur mit deren Zertifikat online publiziert werden. Ob die neue Gesetzgebung eingehalten werden kann, wird bei ICANN allerdings bezweifelt.

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Spiel Plan

Das Jahrbuch für Kulturmanagement 2005 aus dem Hause Haupt klang auf den ersten Blick als trockene Materie. Huuh, die Kulturmanager kommen! Weit gefehlt. Die lange Zeit unbeachtete Gilde der Kulturmanager erhält hier erstmalig in der Schweiz eine Diskussionsplattform. Das hat mich dann doch gepackt. Tatsächlich entpuppt sich das Jahrbuch als eine Einladung für Kulturschaffende, Kulturinstitutionen, Kulturunternehmen, und Kulturförderer… und, ich bin überzeugt, auch für Kulturkonsumenten. Und hier ist es schon, das Reizwort: Konsument! Kultur ist offensichtlich Ware, die gewinnbringend verkauft, verscherbelt und vermarktet werden will. Kultur im Griff des Kapitals, oder noch schlimmer im Schwitzkasten des Planspieles? Faktum ist, dass Kultur auch in der Schweiz immer professioneller wird, dass Kultur einen Spielplan bekommen hat und das ist sicher nicht schlecht.

Den Satz „Wer zahlt befielt“ allerdings hört man in der Szene immer öfter und zeigt wohl auch die Marschrichtung der Kultur. Sie gehört nicht mehr dem Individuum, sondern dem Kapital und seinen Spielregeln. Längst ist auch in der Schweiz die Zeit vorbei, in der sich Kultur einfach aus einem Bedürfnis entwickelt und entfaltet. Militärische und wirtschaftliche Ausdrücke wie: Strategie, Taktik, Gewinnmargen, Optimierung oder Corporate Identity haben sich in den letzten Jahren etabliert. Kultur ist Markt und der will optimiert sein. Neu ist die Okkupation nicht, denn Kultur war schon immer Spielball. Kultur definiert sich geschichtlich parallel betrachtet über die Moral der Religion, dann über die Politik der Nationen und nun eben in moderner Auslegung als Aufteilung im Marktsegment. Cultural Inc.! Die kritische Auseinandersetzung, leider fehlt sie im Kursbuch, wird nicht gross angesprochen.

Das Sachbuch beschränkt sich dafür nicht auf einzelne Sparten oder eine politische Philosophie, es versucht einen weiten Fächer über alle Mischformen staatlicher und privater, wie auch wirtschaftlicher Kulturförderung zu spannen. Als Grundlagenbuch stellt „Spiel Plan“ eine unverzichtbare Diskussionsplattform zur Verfügung, wo die Schweizer Kultur Professionalisierung in etwa steht.

Spiel plan
Schweizer Jahrbuch für Kulturmanagement
242 Seiten, / einige Tabellen & Grafiken,
kartoniert
ISBN 3-258-06804-6

Dieser Artikel erschien in der Januar Print Ausgabe von ensuite – kulturmagazin

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Menetekel – Fotogramme zur Jahrtausendwende

Das Bild ist eine mächtige Waffe. Unablässig schlägt sie auf uns ein, so machtvoll, dass das Hirn nicht mal merkt, dass es längst verkümmert ist. Überdrüssig überfliegt der Zeitungsleser die Pressebilder, mag die geschundenen, verbrannten, ausgemergelten Menschen schon gar nicht mehr sehen. Verständlich, denn die mit rasender Schnelligkeit und Perversität kaum zu überbietende Bildabfolge von kokettierten Minuten-Stars und ihren Schosshündchen, den grinsenden Politikern, mafiösen Wirtschaftskapitänen, den Bombentrichtern und siechenden Menschen schafft es, das Denken über den Informationsgehalt eines Bildes zu zerstören. Dem Schutzmechanismus unseres Hirnes dank… der Platz in den psychiatrischen Kliniken würde wohl noch enger werden. Trotz diesem natürlichen Schutz bewirkt die beständige Bombardierung der Bilder die konsequente Ruhigstellung des Gedankens. Die Konsequenz daraus ist mit Sicherheit eine verheerende Lethargie den Dramen der Welt gegenüber. Die Macht der Bilder und vor allem der Gehalt ihrer Informationen werden erst bewusst beim Innehalten.


Peter Fahr’s „Menetekel“ ist, wie Konstantin Wecker meint, leider ein wichtiges Buch.

Peter Fahr holt aus dieser Lethargie zurück. Sein neues Buch „Menetekel“ ist der Beweis, dass unser Geist sehr wohl bereit sein kann, gerade solche Informationen zu verarbeiten und in einem grösseren Kontext zu verstehen. Peter Fahr ist gebürtiger Berner. Seine arbeiten, Gedichte, Collagen und Geschichten, seine zeitkritischen Essays und politische Lyrik wurde verschiedentlich ausgezeichnet. Mit „Menetekel“ schaffte Peter Fahr ein Werk, das durch seine Schlichtheit absolut besticht. Er vereint die Pressebilder von 170 Ereignissen chronologisch mit einer jeweiligen nüchternen, sachbezogenen Bildunterschrift, welche die Daten und Fakten des Bildes umschreiben. Dazu stellt Fahr wie ein Chor im antiken Drama Vierzeiler in reimender Form. Die quantitative Verringerung auf seine Vierzeiler, steigert in verblüffender Weise die Qualität des Bildes. Peter Fahr schafft es dadurch mit sanfter Ironie, aber auch mit analytischen, zum Teil selbstbissigen Gedankengängen das Geschehen in einen grösseren Zusammenhang zu stellen. Interessant, denn damit durchdringt Fahr den Schutzmechanismus zum denken Hirn und lässt die Bilder aus dem Jahre 2000, die meisten Fotos kennt der Leser aus der Presse, mit anderen Augen speisen. Das Buch will sich langsam gelesen wissen, verführt aber auch zum schmökern, zum einfach mal aufschlagen und überraschen lassen.

Durchaus kann das Buch auch anregen an Peter Fahr’s Gedanken weiter zu knüpfen. Vielleicht – und das wäre zu hoffen, gewinnt seine Form der Vierzeiler für manchen zu einer neuen Quelle der Bildbetrachtung und vor allem Verarbeitung. Bilder – und sind sie noch so grässlich, noch so verlogen und scheinheilig kitschig – sie gehören zu unserem Rüstzeug die Welt zu verstehen. Und darum geht es. Peter Fahr’s „Menetekel“ ist, wie Konstantin Wecker meint, leider ein wichtiges Buch.

Buchvernissage:
Menetekel Fotogramme zur Jahrtausendwende, von Peter Fahr
Lesung: Hans Saner & Sabine Ehrlich
Musik Tinu Heiniger und das Heimatland – Orchester.
Freitag, 25. Februar 2005, Aula Lerbermatt, Kirchstrasse 64, CH-3098 Köniz-Bern

„Menetekel“ Fotogramme zur Jahrtausendwende.
Von Peter Fahr
384 Seiten mit 170 farbigen Fotografien, gebunden , Leinen.
2005 Nemesis Verlag Bern / Bantigenstrasse 43, 3006 Bern
ISBN 3-9520343-3-9

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Das Berner ensuite – kulturmagazin wird urban

Bern 07.01.2005 – Einzigartig in der schweizerischen Medienlandschaft ist das neue Layout des Berner ensuite – kulturmagazin. Jetzt bereits im dritten Jahrgang präsentiert sich das starke Magazin im urbanen Trend zwischen L.A und Tokio. Weg vom Tabloid, nun geschnitten und mit einem neu strukturierten Inhalt, setzt das Magazin mit seiner Januar 05 Ausgabe (nr. 25) neue Massstäbe im wachsenden Markt der Kulturzeitschriften.

64 Seiten umfassend, davon 32 Seiten mit redaktionellen Beiträgen von rund 15 Autoren, schreibt „ensuite – kulturmagazin“ Hintergrundinformationen, Magazingeschichten, News und Kurzbetrachtungen aus dem Berner Kultur- und Gesellschaftsleben. Internationale Gastautoren, wie Donal McLaughlin Schottland, Harald Haack Deutschland und Urban Hope aus Los Angeles werden das Magazin auch in Zukunft bereichern. Neu einbezogen wurde die Rubrik Biel/Bienne – Seeland, die vom Büro der Media Agentur Hirzel GmbH in Biel redaktionell koordiniert wird und dem spannenden Bieler Kulturleben eine neue Plattform bietet. Das Magazin, im dritten Jahrgang unabhängig, versteht sich als Kitt- und Kult-Zeitung der Berner Kulturlandschaft. Eine wichtige Aufgabe, derer sich die MacherInnen von ensuite – kulturmagazin seit dem Beginn des Magazins treu geblieben sind. Weiterhin erscheint ensuite – kulturmagazin einmal monatlich in einer Auflage von 10’000 Stück, frei erhältlich wo Kultur stattfindet und im Abonnement für all jene, denen das Kulturmagazin wichtig und ans Herz gewachsen ist.

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BERN – Gesichter, Geschichten

Das Buch tut gut… und das obwohl man alles schon gesehen, gelesen und gehört hat. Insofern tritt es sich nicht auf die eigenen Füsse. Der Band, 180 Seiten im Umfang und mit gegen hundert Schwarzweissfotos, besticht aber doch mit der ausstrahlenden Ruhe und Ästhetik. Er lädt zum Verweilen, zum Betrachten, Entdecken und Lesen ein. Die meisten Gesichter kennt man, die meisten Ecken hat man bereits entdeckt, doch die wenigsten wohl in dieser Konstellation und Bandbreite. Politiker, Handwerker, Kneipengänger, Lebenskünstler, Kleingewerbler, kurz Menschen ohne die eine Stadt nicht existiert. Nationalrat Toni Brunner hat richtig erkannt: Bern ist ein Dorf. Und das ist eine Bereicherung, die es wohl in keiner anderen Hauptstadt der Welt gibt. Man kennt sich vom sehen, bei ihm kauft man den Käse, bei ihr die Wurst. Trotzdem kriegt man nicht das Gefühl der Bild – Textband sei eine himmelhochjauchzende Ouvertüre an Bern.

Die Meinungen was Bern ist und repräsentiert scheiden die Wasser und das kommt stark zum Ausdruck. Das ist gut so und macht das Buch glaubwürdig, eben erst lesenswert. Dafür Verantwortlich ist eine gute Auswahl an Lokaljournalisten, Bundeshausjournalisten und Autoren. Der Schriftsteller Lukas Hartmann entdeckt für den Leser die vergessenen Brunnen und Schächte der Stadt, Beat Sterchi, Guy Krneta, Pedro Lenz und Balts Nill von „Stiller Has“, porträtieren auf merkwürdig eigenwillige Art die Kunst des Berner Dialektes. Der freie Journalist Fredi Lerch beschreibt die Zaffarayaner, untermalt mit Fotos von Rudolf Steiner, die Illustrieren, dass die Gören von früher Frauen und Männer geworden sind die wir heute dringender denn je brauchen. „Bern ist eine Stadt mit menschlichen Dimensionen“, meint Nationalrat Franco Cavalli, für den Ständerat Bruno Frick ist klar, dass für seine Schwyzer Leute „Nichts was aus Bern kommt gut ist“. Doch wie sieht’s mit jenen aus die wirklich hier leben? Für Eva Zurburgen ist es die Broncos Loge, die sie als zweite Familie geniesst, für den Pensionär Giovanni Russo, dem sympathischen Neapolitaner sind seine Freunde und das Casa d’Italia die Heimat. Carlo Mühl, der unübertrefflich charmante Coiffeur mit dem unvergleichlichen Solon, meint: „ Meine Arbeit ist haarig und zornig.“ Eben auch Handfestlichkeiten gehören zum Buch: Der Abbau des urbernischen Sandsteines in Ostermundigen, das Menschen vom Wankdorf Stadion. Der 19 Kapitel umfassende und von 21 AutorInnen verfasste Bildband ist ein Buch das man seinen Freunden Schenkt, um sie endlich mal nach Bern zu locken und den Käse da kauft wo er ungeschlagen der Beste ist: Bei Dieter Heugel.

BERN – Gesichter, Geschichten.
Erschien am 25. November 2004 im gab-verlag.ch / Hardcover / Herausgeber: Daniel Gaberell / ISBN: 3-033-00113-0

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Medium Gerücht

Eines der spannendsten Sachbücher und unerlässlich zum Verstehen wie Gerüchte funktionieren. Dass Gerüchte nicht nur Altweibertratsch sind, sondern auch als Waffe in Kriegszuständen oder im Krieg auf dem Finanzmarkt eingesetzt werden kann, ist eine verbürgte Tatsache.
Das im Haupt Verlag erschienene Buch „Medium Gerücht – Studien zu Theorie und Praxis einer kollektiven Kommunikationsform“, erklärt aus verschieden theoretischen Perspektiven sehend die Begriffe, Formen und Strukturen des „Mediums Gerücht“ und stellt historische wie auch aktuelle Beispiele vor. Die einzelnen Studien behandeln in angenehm verständlicher Form wie Gerüchte entstehen, wie sie am Leben erhalten werden und wie sie funktionieren. Das Buch ist nicht nur für Journalisten und Infonauten ein Muss, sondern unbedingt auch für die News Empfänger. Denn Hand aufs Herz, die Selektion der täglich gelesenen und gehörten enormen Flut an Information wird zu einem immer Lebenswichtigeren Instrument, sich nicht wie ein blindes Huhn im Info-Dschungel zu verwirren. Der Sammelband befasst sich vor dem Hintergrund der Entwicklung neuer Kommunikationstechnologien und angesichts der damit verbundenen immer schnelleren Verbreitungsformen. Schlagwörter wie Mobbing, oder dramatische Einbrüche bei Aktienkursen aufgrund unbestätigter Negativmeldungen sind Beweise für die dramatischen Wirkungsmöglichkeiten des Gerüchts. Gerüchte können Erklärungsversuche für Unbegreifliche Sachverhalte und rätselhafte Vorgänge sein, willkommene Frohbotschaften, gar witziges, aber sie können auch Propaganda und psychologische Kriegsführung sein.
Die beiden Herausgeber Prof. Manfred Bruhn Uni Basel und Prof. Werner Wunderlich von der Uni St. Gallen haben mit den Beiträgen von verschieden Autoren einen unerlässlichen Sammelband zur Auseinandersetzung mit dem „Medium Gerücht“ auf aktuellstem Stand der Forschung zur Verfügung gestellt.

Medium Gerücht
Facetten der Medienkultur 5
459 Seiten / 5 Schaubilder, 11 Abb., 4 Tab.
Einband: kartoniert
1. Auflage 2004
ISBN: 3-258-06650-7

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Uni Bern stellt neuen Massstab mit „Virtual Theater“

Bern. Im Theater sitzen und nichts sehen ist schrecklich. Dem setzt die Uni Bern ein Ende. Im Rahmen einer Diplomarbeit wurde in der Fachgruppe „Computergeometrie und Grafik“ des Instituts für angewandte Mathematik und Informatik unter der Leitung von Professor Hanspeter Bieri ein System entwickelt, welches eine dreidimensionale Ansicht von einem X-Beliebigen Sitzplatz auf die Bühne oder die Kino Leinwand erlaubt. Interaktiv können sich so Besucher vor der Ticketreservation den Platz aussuchen, der die besten Sichtverhältnisse bietet.
Vor allem in Theatern ist die Problematik altbekannt. Von den Rängen kann die Bühnensicht winkelbedingt beeinträchtigt sein, Säulen können sich unverhofft zu einem kulturellen Desaster entpuppen. Solche architektonischen Fallen bleiben einem unregelmässigen Besucher der Kulturtempel bei der Ticket Bestellung natürlich verborgen. Selbst auf einer zweidimensionalen Ansicht, etwa bei online Bestelldiensten oder in Plänen, sind die räumlichen Bedingungen schwer vorstellbar.
Mit der 3D- Visualisierung aus dem Haus der Berner Universität kann sich ein Besucher, ähnlich einem 3D Computerspiel, im Theater von Sitz zu Sitz bewegen, kann jederzeit bestimmen in welche Richtung er blicken will. Durch den Gebrauch der Computermaus soll in der Horizontalen eine Bewegungsfreiheit von 180° und in vertikaler Richtung 90° gewährleistet werden. Per Mausklick wird es möglich sein, von einem Sitz zum nächsten zu wechseln so, dass der beste Platz in der Preiskategorie garantiert werden kann. Ein wichtiger Aspekt in der Visualisierungssoftware ist die einfache Navigation innerhalb des 3D- Modells. Dadurch kann das Programm ausschliesslich mit der Maus bedient werden.
Eine nahezu Atemberaubende Grafik mit fotorealistischer Darstellung vermittelt dem Besucher die Sicht auf die Bühne aus der Ich- Perspektive und könnte in Zukunft dem Besucher eine äusserst befriedigende Lösung bieten. Der Platz mit den besten Sichtverhältnissen ist aber noch kein Garant, dass nicht die berüchtigte Dame mit toupierter Haarpracht vor einem sitzt.
Das Programm „Virtual Theater“ inklusive verschiedenen 3D- Modelle steht unter http://www.iam.unibe.ch/~aeberhar zum download frei zur Verfügung.

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Die Choreographie ziviler Gewalt

Der Krieg wird zivil. Die Grenzen zwischen Realität und Spiel werden unklar. Die Gefahr hieraus könnte für zukünftige Gesellschaften hohe Risiken bergen: Der Zivilist wird zum Krieger.

Orson Scott Card schrieb 1985 den Science Fiktion Bestseller „Enders Game“ eines jener großartigen Bücher, das der Welt von Gestern das Morgen vorweggenommen hat.[1] In dem Buch entdeckt eine Gruppe Kinder die sich bei atemberaubenden Video Spielen messen, dass sie eigentlich vom Militär missbraucht werden um in richtigen Kriegen zu kämpfen. Das Computer Spiel, von den Kids in einer virtuellen Welt gespielt, wird so plötzlich zum Kampf gegen einen sehr lebendigen Feind. Es verwischt die Realitäten verschiedener Räume. Der Raum der festen Materie des Kriegsschauplatzes verschmilzt mit der Welt des Cyberspace der sich in konstruierten Räumen abspielt. Für Kids natürlich ein atemberaubendes Erlebnis sich in einer virtuellen Welt zu behaupten. Für heutige Bomberpiloten ist es bereits Berufsaltag und für die militärischen Strategen eine Synphonie des sauberen Krieges.

Doch im Prinzip passiert simpel dieses: Kinder werden anhand der Konsolen und multimedialen Räume auf die Zukunft des Krieges vorbereitet. Somit verschiebt sich der von General Eisenhower erwähnte Militärisch-industrielle Komplex, der während und vor allem nach dem zweiten Weltkrieg aufgebaut wurde und im kalten Krieg zu seiner vollen Blüte kam, seit dem Golfkrieg von 1991 zu einem Militärischen Nintendo Komplex.

Spielhersteller wie „id Software“[2] waren maßgeblich bei der Entwicklung eines neuartigen Computerspielgenres beteiligt: des so genannten „ego-3D-shooters“. Mit dem Spiel 3D-Wolfenstein aus dem Jahre 1992 wurde erstmals die „Ich-Perspektive“ in Computerspiele eingeführt, wobei der Spieler in die Rolle des Protagonisten tritt und die Szene buchstäblich aus dessen Augen betrachtet. Das war ein Riesenerfolg für die Firma und eine unglaublich Realitätsbezogene Neuerung auf der Ebene eines Action Spiels.

Nahezu zur gleichen Zeit wurden im fernen Bagdad neuartige Bomben eingesetzt die mit einer komplett neuartigen Choreographie der Kriegsberichterstattung einherging. Der Angriff auf Bagdad, von Millionen live miterlebt, hüllte sich in das fluoreszierende Grün eines Restlichtverstärkers. Kaum erkennbare, aber von geübten Computerspielern durchaus verstehbare Szenen, flimmerten in sämtliche Wohnzimmer. Über räumlich weite Distanzen live im Krieg dabei zu sein war ein Novum.[3] Die Betrachtungsweise des Krieges als Computerspiel verdichtete sich noch mehr als Bilder eingespielt wurden die von einer im Raketenkopf eingebauten Kamera übermittelt wurden. „Ego-3D-Shooter“ in der realen Welt und „Ego-3D-Shooter“ in der simulierten Welt der Spielhersteller glichen sich somit immer mehr.

Die im Prinzip kreuzverschiedene Optik eines Spieles und derjenigen eines Krieges kam sich gefährlich nahe, da die Unterscheidung zwischen Simulation und Wirklichkeit verwischt wurde. Die reale Zerstörungskraft der bunkerbrechenden Bomben verkommt zu einem Spiel auf dem Bildschirm. Gefährlich ist der hübsch anzuschauende reale Kampfeinsatz vor allem deshalb, weil er dem Krieg, falls das überhaupt möglich ist, in keiner Weise gerecht wird. Denn „leider“ ist die Kamera nicht mehr fähig zu senden wenn Körper zerrissen werden was wiederum von Militärs sehr geschätzt wird, da der Krieg somit zu einem sauberen Krieg mit angeblich chirurgischen Eingriffen, ein humanes Gesicht bekommt. Was soweit verständlich ist, da Demokratien den Schein einer gewissen Humanität auch in der Kriegsführung aufrechtzuerhalten haben. Der Krieg wird somit nur über Bombenstatistik und Trefferstatistik konkretisierbar. Die größte Tragik eröffnet sich dem Betrachter dadurch, dass sich der telemediale, freundlich ernste General im fernen Führerbunker zu Wort meldet und die Trefferliste verkündet, worauf er leicht ärgerlich einräumt, dass einige Raketen Fehlgeleitet wurden die Zivilisten traf. Ähnlich wie in den Spielen, wenn man von Level zwei zum Level drei kommt und sich der „Commander“ über gelingen oder Nichtgelingen der Operation einschaltet. Die Bomberbesatzungen des zweiten Weltkrieges die im Tiefflug ihre Bombenlast auslinkte, oder die Bomberpiloten der Hiroshima Bombe zum Beispiel, mussten, nachdem sie sich über das Ausmaß ihrer zerstörerischen Kraft bewusst wurden, vielfach erfolglos therapieren lassen. Heute ist das kaum mehr der Fall. Bomberpiloten und Schützen auf den Schiffen sehen nichts!

Immer wieder werden Wargames wie „Doom“, „Quake“ oder „Wolfenstein“ für Tragödien verantwortlich gemacht die Schüler durch Massaker in Schulen veranstalten. In wieweit Gewaltspiele tatsächlich als Katalysator auf die Psyche Jugendlicher wirkt und sie zu unberechenbaren Massenmördern werden lässt, ist noch immer strittig. Mit ziemlicher Sicherheit kann gesagt werden, dass diese Nebenwirkung nicht gewollt ist, sie kann sich aber mit Sicherheit bei labilen Jugendlichen unter einer kausalen Kettenreaktion herausbilden. Das ist natürlich eine tragische Problematik, wird aber vom Militärischen Nintendo Komplex sicher in Kauf genommen, da hinter der Strategie solcher Spiele ein weitaus tieferer Impuls stehen könnte.

Wie oben beschrieben, laufen die virtuellen Entwicklungen und die Entwicklung der Kriegstechnologie weitaus parallel. Die westlichen Supernationen, allen voran die militärische Supermacht Amerika kann sich seit Vietnam keine eigene Toten mehr erlauben.[4] Die Gesellschaft ist seit bald 60 Jahren Kriegsuntauglich und ist sich den Krieg nicht mehr gewöhnt. Müsste da nicht eine Generation herangezogen werden die sich für eine revolutionierte Kriegsführung begeistern ließe? Darauf hin könnte der neue Militärische Nintendo Komplex zielen. Die Intensivierung des Schlagwortes Terrorismus, deutet auch seit längerem darauf hin, dass eine Revolutionierung der Kriegstechnik von Nöten gemacht wird. Wie Paul Virilio in seinem Aufsatz „New York im Delirium“ bereits 1993 notierte, beschreibt er die erste Attacke gegen das World Trade Center, das mit Sprengstoff begangen wurde, als: „ein strategisches Ereignis, das der ganzen Welt die Veränderung der militärischen Ordnung zum Ende unseres Jahrhunderts vor Augen führt.“[5] Was damals sicher eine Revolution im innern des militärischen Apparates ausgelöst hat, hat nun der neue Anschlag bei der breiten Bevölkerung nachgeholt. Abgesehen von hysterischen Rufen nach mehr Überwachung, wurde der militärische Kleinkrieg ausgerufen. Der Nintendo Krieg wie er auf den Konsolen gespielt werden kann.

Während 1984 unter der Leitung von Colonel John Alexander das Projekt JEDI, welches mittels Neuro-Linguistischer Programmierung NLP versuchte kreative visualisierungs- Techniken für Spionage Einsätze zu entwickeln, sind heute virtuelle Simulationen und Szenarien darauf bedacht den Krieg über die Fingerspitzen zu entscheiden. Spieldesigner kommen deshalb häufig in den Genuss finanzieller Zuwendungen des Pentagons. Das von id-Software entwickelte Spiel Doom (1993) wurde über Lizenzen vom Marine Corps Combat and Development Command[6] zum Marine Doom[7] weiterentwickelt, das als Training für die Marines eingesetzt wird.[8] Weit über zwanzig Spiele, die auch öffentlich zugänglich sind, wurden so modifiziert. Das Spiel BattleZone von Atari, wurde für das U.S. Militär konzipiert und ist auch zivil, jedoch unter anderem Namen zu kaufen. So mischen sich Kriegsspiele mit dem Training der Marines, einfachste Flugsimulatoren werden gebraucht um Türme virtuell wie real einstürzen zu lassen, die Produzenten des Spieles Carrier Strike Fighter bekamen sogar eine Berechtigung auf dem Flugzeugträger USS Abraham Lincoln zu Filmen um eine möglichst realitätsnahe Visualisierung des zivilen Spieles zu erreichen.[9] Was einem Spion den Galgen bringen würde, wird kommerziell vermarktet und so realitätsnah wie möglich umgesetzt. Jedes Jahr organisiert das amerikanische Verteidigungshaus Verbindungskonferenzen mit Wargame Herstellern, an denen nicht nur Firmen wie GTInteractive, sondern auch Leute der Defense Intelligence Agency DIA teilnehmen. Was dabei rauskommt sind Spiele wie Soldier of Fortune, das sich rühmt einen „bislang unerreichten Grad an Gewalt“ zu zeigen.

Der Krieg der Zukunft wird zwangsweise per Fingerklick geschlagen werden müssen, daran wird auf allen Ebenen fleißig geforscht und einzelne Systeme sind bereits im Einsatz. So können ranghohe Offiziere über Mausklick bereits heute über Satteliten Verbindung schwere Waffen auf Schiffen oder bald auch Waffen aus dem All aktivieren und sie mehr oder weniger Zielgenau ins Ziel bringen, ohne wirklich am Ort des Kriegsschauplatzes zu sein. Der Schnittpunk Hardware (Computer) und Wetware (Mensch) ist somit nahezu vollbracht und töten auf Distanz ist, ohne den Feind je physisch zu sehen, möglich.[10] Wie die Kriegsungewohnte Generation damit fertig werden wird, dürfte das größere Problem sein das durch den Militärischen Nintendo Komplex sehr effizient umgangen werden kann. In einem visualisierten Raum zu töten, in dem niemand einer Befehlsgewalt unterstellt ist und in dem selbst Kinder, Frauen, Wehrlose, Häftlinge, Gammler und Schwule hingerichtet werden können,[11] kann eine Generation herangezogen werden, die ohne Hinterfragung des Vorgesetzten Befehle in einem visualisierten realen Raum umsetzten wird.

[1] Orson Scott Card; Ender’s Game (science fiction novel, Tor, Jan 85,
based on 1977 novelet „Ender’s Game“
[2] http://www.idsoftware.com
[3] Siehe hierzu als weiterführende Literatur: Kommunikationstechnik und
Kriegsführung 1815-1945, Stufen telemedialer Rüstung, von Stefan Kaufmann,
erschienen im Wilhelm Fink Verlag München 1996
[4] Als Anmerkung: Nicht den Toten wegen sondern vielmehr den Stimmverlusten
bei künftigen Wahlen wegen.
[5] Paul Virilio, „New York im Delirium“, 30. März 1993, in Buch Ereignislandschaft 1998,
Carl Hanser Verlag
[6] http://www.mccdc.usmc.mil/
[7] Doom Goes To War, Rob Riddel in WIRED 5.4. 1997
[8] Lt. Col. David Grossman (U.S. Army Ret.), an expert on the psychology of killing,
has written On Killing: The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society.
He also teaches psychology at Arkansas State University, directs the Killology
Research Group in Jonesboro, Arkansas, and has coined the term „killology“ for
a new interdisciplinary field: the study of the methods and psychological effects
of training army recruits to circumvent their natural inhibitions to killing fellow
human beings.
[9] John Naisbitt: High Tech – High Touch, auf der Suche nach Balance zwischen
Technologie und Macht. http://www.hightechhightouch.com/
[10] Air University, Maxwell Air force Base, http://www.au.af.mil/au/2025/
[11] Postal von Ripcord Games ist ein solches Spiel, in dem mit der Hinrichtung Wehrloser
gepunktet wird.

Bild:
Gregor Thoma, die Weisen 120x 150cm, 1999 Luzern, Oraclesyndicate